1000戦以上のデータが取れたから

このトピックには143件の返信が含まれ、2人の参加者がいます。2 年、 6 ヶ月前 名無し戦車長 さんが最後の更新を行いました。

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  • 1000戦以上のデータが取れたから
  • #34948
    名無し戦車長

    このスレの主旨とは直接関係ないので失礼しました。

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    #34944
    白猿

    読み直していて大事な数値を書き忘れているのに気が付きました。
    このデータを取った時、味方チームの平均勝利(勝率)は48.11%でした。敵チームは47.94%となりました。
    なのでこの勝率を中心として5%・10%違うところ(58%、53%、43%、38%)を選んで赤と青の印を付けました。

    0
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    #34939
    白猿

    #34916様
    「手に入らないものを『大したものではない』と評価すること」ですよね。
    すみません、譬えがよくわかりませんでした。ごめんなさい。

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    #34938
    白猿

    #34912様
    敵味方プレイヤーの平均勝率が5%以上違う、私のデータでは7%位でしたが、それが1割強となるとちょっと高いですね。ティア5では小隊を殆んど見かけませんが高ティアでは小隊がいないほうが珍しいと聞いています(このコミュニティのどこだかでデータを見て驚いた記憶があります。どこのスレだったろう)。
    勝率の高い人は勝率の高い人を、そうでない人はそうでない人を連れてくる傾向にあるらしいので、平均勝率の差は開く傾向にあるのかもしれませんね。
    私のデータで敵チームプレイヤーの平均勝率が1%違い、49%、47%となると、横軸の位置は0.990、1.010となります。各々中心から2本左、2本右の位置になります。
    この時の味方の勝利割合は4割5分、6割5分となっていました。先に1%なんて誤差だろうと思っていた、と仰っていましたが私もそうでした。たたが1%、されど1%という感じです。
    20~30程度のデータ数でもなんとなく見えてくるものはありそうです。
    上の方でこのスレッドを纏めたときに書きましたが、わたしたちの戦っている相手は敵チームだけではなく、マッチングに対しても戦っていると思います。それに勝利したのかは敵味方チームの数値からマッチングの有利不利を割り出す必要があります。
    敵味方チームプレイヤーの平均勝率を比べるのも方法でしょう。そしてデータが増えてくればどれ位困難な試合に勝てたのかも判ってくる筈です。
    私がゲームを始めた頃、『個人レーティング』という数値が表示されていました。プレイヤーの強さを表していたのではないかと思います。しばらくして表示されなくなりましたが、数値自体は何処かにあって使われているのかもしれません。

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    #34937
    白猿

    #34911様
    簡単に言って
    「3月~6月頃でも、敵味方プレーヤーの平均勝率が5%以上差のある試合が14戦に1戦位の割合であったよ。このような時、不利チームは勝てないよ」
    という事です。
    データを取った時の条件を(前と同じだからと思って)書かなかったのは不親切でした。
    改めて掲げます。

    取ったデータについて
    試合数: 1145戦
    試合形式: 遭遇戦のみ(小隊も組まず)
    使用車両ティア: 5(英米車輌)
    データ取得期間中の私の勝率: 51.53%
    期間中の私の全体勝率: 48.88~49.16%
    期間中の私の1戦平均EXP: 279~287

    9月以降はデータが無いので残念ながら判りませんし、当然コメントをする事も出来ません。このデータが参考になるかならないかの判断はお任せするしかありません。
    けれどもバージョン5.3でマッチングが改変されたと判断するには、それ以前のデータと比べなくてはならない筈です。
    また、「他の者の勝率によるマッチングデータは全く違う」とのことですが、それはどのようになっているのでしょうか? 比較してみたいと思います。ティア等が異なると様子が全く違う事もありますので。
    そして、そうであれば私のデータはバージョン5.3以降のものであっても役に立たないことになりますね。
    私の全体勝率は49.8%しかありません。必要な条件のデータは自分自身で集める必要があるかもしれません。

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    #34936
    白猿

    #34910様

    戦績を考慮することも出来るのでしょうがマッチングに時間がかかってしまうでしょうね。条件を加えると意外とシビアになるのかもしれません。ランダム戦で同一車種の車両台数制限も参加人数8000人以上の時だったと記憶しています。これを満たす時間帯って、そう長時間ではないですよね。
    また戦績を考慮すると公平性に不具合がでるかもしれません(思いつきですが)。
    チュートリアルも、動かし方程度しか教えてませんよねぇ。それ以上の事は戦闘前に一寸だけ表示されるTipsを読めと。おまけに消えてしまえば次はいつ表示されるかもわからないし。
    あれだけの長さのゲーム規約を読ませるんだから、Tipsくらい何処かに纏めて書いて置け、大した事ないだろ、って思います。

    0
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    #34916
    名無し戦車長

    「酸っぱいブドウの法則」そのまんまのことが起きてるんでしょうな

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    #34913
    名無し戦車長

    自分では何もせず、文句だけ言うやつ。
    ま、どこにでも居るけどな。

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    #34912
    名無し戦車長

    白猿さんには敵いませんが20-30というレベルのサンプル数ながら、勝率に着目してデータを書き出してみたことがあります。

    9月のアプデでなんか勝てないなぁと思って、まさにチラ裏に書き出して電卓で計算してみただけで、その紙ももう無いので、あいまいな記憶でしかないのですが(このコミュのどっかに書き込んだ気もするな)、グラフで見られる傾向と非常に似たことを感じていました。なお、Tierは7メインだったと思います。

    確かに勝率が5%も違うようなマッティングは1割強だったと思います。そんだけ違うともうゲームになりません。そこまで勝率に差が出来る要因は、よく言われる4割小隊と6割小隊の存在はあったものの、それだけもなかったように記憶(評価赤星3割君がなんでこっちだけ2台もいるの?みたいなもあった)。

    平均勝率が1%位違っても誤差だろう位に思っていましたが、1%違えば平均で優っている方が6割かそれ以上の確率で勝つなぁと思った記憶があります。グラフでも、中心値と思われるところを境にそういう傾向がなかり明確に出ているのが面白いです。

    僅かでも平均勝率で劣る方が勝ったのは3割程度だったと思います。やはりマッチングで2/3程度は勝負決まっているのかもしれないかなぁと思った次第。

    基本的に勝つのが33%、負けるのが33%、残りの33%が自分の貢献で決まるという感じなんでしょうね。
    その33%を8割取れば6割プレーヤーとなれる(前にも書いた気がするな)。3分の2は取っているのが5割後半で、ここが4割しか取れてないと46-7%。

    運営サーバーには、勝率や経験値だけでなくWIN8見たいな複合的なパラメーターも存在していると思いますが、車種のバランスとりつつ、プレーヤースキルのパラメーターをそろえるのはかなり難しいと思う次第。

    1
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    #34911
    名無し戦車長

    必死に何かを説明してるけど、9月のマッチ改変以降が重要なんだよなあ。
    と同時に自身の勝率によるマッチングで取ったデータと、他の者の勝率によるマッチングデータは全く違うという事に早く気付けよ。
    自分の勝率は一切伏せ、しかも古いゲーム内容をここで語っても何の参考にならんよ。
    語るなら「現在55%ですが直近3カ月のデータはこんな感じです」「主にティア7です」の方が参考になると思うがな。

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    #34910
    名無し戦車長

    勝率を揃えようとするとこんどはtierや車種が揃わなくなるんだろうなという想像はつく。
    負け数よりも負け方、もうちょっとチュートリアルをしっかりさせて、芋重とかが減れば気持ち的にはだいぶましになるんだが。

    1
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    #34907
    白猿

    さて、敵味方プレイヤーの平均勝率に5%以上の差があったのはどれくらいか?
    これを数えると全1145戦中80戦ほどとなりました。おそよ14戦に1戦なので1日に1戦程度は「こんなマッチングで勝てるかよ(負けるわけないだろ)。つまらないマッチングをあてがいやがって。」が来ていたのではないでしょうか。
    データを取ったのはバージョン4.7~4.10なので3月から6月頃となります。ですから9月のアップデート(5.3)前なのですが、その前でもこの程度の不均等マッチングがあったことになります。
    今に始まった事ではないのかもしれませんね。

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    #34906
    白猿

    上のグラフの横軸について説明します。
    まず各戦闘データから味方チーム各プレイヤー7人の「勝利」の合計値(A)を出します。
    同じように敵チーム各プレイヤー7人の「勝利」の合計値(B)を出します。
    そして(A/(A+B))×2を求めます(「プレーヤー全員の勝利合計値」に対する「味方チームの勝利合計値」の割合。但し全体が「2」)。
    この値を0.850~1.150まで0.005刻みで振っています。柱一本の太さは0.005です。けれど文字が細かすぎ潰れてしまいました。
    そこで柱の上に印を付けました。敵チームプレイヤーの勝利(勝率)平均が58%(赤)、53%(赤)、43%(青)、38%(青)になる場所を選んでいます。左から0.905、0.950、1.055、1.115の位置になります。
    縦軸は戦闘数です。最も高い棒は91戦になります。勝利戦闘は緑に、敗北は橙に、引き分けは黄色に着色してあります。

    そして下のグラフ、横軸は上のグラフと共通です。
    縦軸は下限が0%、上限が100%で、5%刻みになっています。
    青色着色がグラフの半分ほどしか施してありませんが、これは両端部分の戦闘数が少なく、参考程度と考えたからです。着色は戦闘数が20以上あった部分について行いました。
    見てのとおり、敵味方プレイヤーの平均勝率が5%違うと、不利なチームは殆ど勝てていません。

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    #34905
    白猿

    基本的に、グラフは『1戦平均EXP』を『勝利(勝率)』に変えただけです。なので見方もほぼ同じです。

    2つのグラフが上下に並べて書いてあります。
    ざっくり言って、
    上のグラフは『敵味方の強さ(勝率)の違いと、その時の戦闘数の分布』を現したものです。
    グラフは右側に行くほど味方有利に、左側に行くほど味方不利になります(緑勝利、橙敗北)。
    下に書かれているのは『敵味方の強さ(勝率)の違いと、その時の勝利割合』をプロットしたものです。
    グラフは下限が勝利割合0%、上限が勝利割合100%です。

    敵味方の強さ(勝率)の違いと、その時の勝利割合には明らかに関係があります。
    勝利困難・楽々勝利マッチングが存在します。

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    #34903
    shirosaru
    参加者

    別スレッドで「勝率から見た敵味方チームの能力不均衡」が話題になっているので参考になるかと纏めてみました。
    このスレッド最初の分析を『勝利(勝率)』を指標として行ったものです。当時途中までやってほったらかしていたものなのでちょっと記憶が曖昧ですが・・・。

    0
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    #34902
    shirosaru
    参加者

    『勝利(勝率)』を指標とした敵味方のマッチングについて。
    そしてその時の勝利割合について。

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    #33901
    白猿

    武将と知将ですか、両方兼備が良いのですが。
    武将タイプだと、例えばNDKされた時に砲塔だけグルグルのプレイヤーに対して「何やってんだよぉ」と思うでしょう。
    知将タイプだと、例えば敵数両から狙われそうな場所にプレイヤーがノコノコ向かえば「何でそっちに行くかなぁ」と思うでしょう。
    どちらも「愚痴スレ」でよく見ますので双方、そして両方兼備の武将がいらっしゃるものと思います。
    私の能力は戦闘技術が全く期待できないので、しかたなく知将タイプに寄りますが、まあ状況判断で行く方向が決められるのは初動だけ。戦闘が始まるとミニマップを見る余裕がなかなか出来ないので、敵味方全体の把握が出来ていません。これでは知将にはなれませんよね。
    で、まだお猿をやっています。

    0
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    #33900
    白猿

    鎮火したようですね。
    自分の過去発言を修正・削除したらルール違反と私は考えます。あの場所は文を編集して最良を目指すのでそれが出来る仕様になっているのでしょう。議論には不適かもしれませんね。

    0
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    #33857
    名無し戦車長

    横から愚考を垂れ流し失礼します
    白猿さんのデータが示す通り、味方が優秀or敵がポンコツで自車輌が大ポカをやらかしたけど勝ち、敵が優秀or味方がポンコツで与ダメとキルをたくさん稼いだのに負け、が予想されるマッチングが発生するシステムではプレイヤーのアクションスキル単体でゴリ押すのにも限界があり、複数の敵車輌と地形に囲まれてしまえば囲んできた敵車輌がポンコツだとしてもフルボッコにされて負けてしまいます
    逆に、車輌数で勝っていたのに劣性側だった相手車輌に持久戦をしかけられて戦線が膠着したり、車輌数で勝っていたのに劣性側の相手車輌に蹂躙されて押し負けていて、なんで押し負けた!?となる事態も発生します
    アクションスキルだけで勝率を伸ばすのが難しいのなら、どうしたら勝率を伸ばすことができるのでしょうか
    結論からいってしまえば、このゲームは知力がマップの地形と敵味方の車輌性能と位置情報を利用して戦術を組み立てられる高めの知将タイプのプレイヤーが勝率を伸ばしやすい傾向があるように感じます。知将タイプからアクションスキルをまるごと没収した軍師タイプだとどうなるかは私の貧弱な脳みそでは予想がつかないのでノーコメで
    それでアクションスキルの高い武将タイプのプレイヤーだと、戦術を組み立てられる知将タイプのプレイヤーに高いアクションスキルが活かせない状況に追い込まれやすく、これがWoTやWoWS全般でストレスがたまる元凶のひとつになっていると推測します
    以上のことからこのゲームは戦車を使ったチーム制対人アクションゲームと言うより、見ず知らずの誰かとチームを組まされてマルチプレイができるアクション要素もあるRTS、Age or Empireや、Heart of Iron、最近だとStellarisに近いリアルタイムストラテジーゲームとも言える、というか勝率が高いプレイヤーはRTSを好んでプレイする傾向があります
    なのでRTSも含めた戦争シミュレーションゲームで遊んだり、WOTの他に戦争シミュレーションゲームの実況動画や解説動画、過去に起こった戦闘の戦術の解説動画とかYouTubeやニコ動で見ると良い…気がします

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    #33844
    白猿

    丁寧にありがとうございます。大丈夫と思いますよ。

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    #33843
    名無し戦車長

    WZ-120 のところか…くっそしょうもない話になってるな
    誰とは言わんが、このトピックには途中で書かなくなった者なんだが、さすがにここに書くのは白猿さんが可愛そうじゃない?
    別にトピック立ててくれたら、少し前にデータ取ったのでよければ車両ごとの平均勝率ぐらいなら提示してもいいよ (最新のデータに更新するには数日かかるが)
    まぁ、無視するか、lobiの総合グルに誘導してみてもいいかもしれん
    そっちならIGN晒してるユニカム、スパユニも複数いるし、私がいくつかのデータを出してもいいよ

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    #33830
    名無し戦車長

    wiki本体の方で統計情報を巡って荒れそうな議論があったので、一度冷静になって欲しくて、個人的に統計を取っている人の例として白猿さんの名前を勝手に出してしまいました。
    もし迷惑であれば編集で当該コメントを消していただくか、ここで消してほしい旨を書いてもらえれば私が自分で削除します。
    とりあえず白猿さんと個人的に連絡を取る方法がないもので、古いこのスレを掘り起こして白猿さんの目を引ければ、と。

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    #33225
    白猿

    最後に。
    このトピックで一番したかったのは勝利困難・楽々勝利マッチングの存在を明示することでした。
    今までは判り易くデータを提示する事が出来ず、ほとんど『お話し』状態でしたので、今回グラフとして図示出来たのは良い成果だったと思います。
    ありがたい事に多数の皆様に見て頂けたようで、マッチングの現実について把握していただけたのではないかと思っています。
    データを取りつつ戦闘を繰り返すうちに私が考えたのは、「今の戦闘に対して私の(プレイヤーの)貢献をどう評価すればよいのだろう」という思いでした。
    どのようなマッチングでも私たちは最善を以て当るしかないわけですが、その結果はマッチングの有利不利が判って初めて正当に評価出来るのではないか、と思います。
    勝敗結果のかなりの部分を『マッチング』が握っています。そのなかで私たちが掴む勝利・敗北の意味は何でしょう?
    勝率は何に対する勝利でしょう?
    『マッチング』の様子を知ってしまった以上、単純に相手チームに対して、とは言えないでしょう。
    私には与えられたマッチングという運命めに対してどれだけそれを活かしたのか、あるいはどれだけ抗ったのかを示している値とも思えます。
    私たちはマッチングに対しても闘っていると言えるのでしょう。

    (偽作)『劇場版 勝率2018 運命の彼方~サダメノカナタ~』 

    1
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    #33224
    白猿

    さて、バージョン4.7~4.10データについて、書きたいことはまあ書いてしまいました。
    他にも集計した事柄はあるのですが時間も経ってしまいましたし、アップデートが入ったりして今更出してもちょっと、という気がします。
    またアップした事柄に対していろいろ予想外の指摘を受けて新しい事を知ったり、思わぬ分析もされて多くのアドバイスもいただきました。ありがとうございます。

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    #33216
    名無し戦車長

    本家だと公式のforumにあった
    Convert Battle Results to JSON – Mods – World of Tanks official forum
    http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/156599-convert-battle-results-to-json/

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    #33215
    名無し戦車長

    WG公式APIにあればいいのだけれどね。
    戦闘結果を手動で手繰って、ぽちぽち書き写すというのが面倒だなぁと思ったまで。

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    #33212
    白猿

    #33160(33208)様
    #33203様

    私の使用デバイスはiphone6なので・・・もしPCとしてもこのお話は能力を超えます。
    また、そこまでやってしまうと規約に引っ掛らないか心配です。

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    #33211
    白猿

    #33148様
    敵味方全員のWN8を調べたという事はとんでもない手間だったのではないですか? お疲れさまでした。
    私はWNレートをほとんど見ていないので実感がわかないのですが、WNレートを指標にしてプレイヤーの能力を評価するのはよく行われているようですね。
    『マッチングにプレイヤーの能力を考慮しているのか』は難しい問題です。
    トピック初めに上げた『1戦平均EXP』の分布から言えるのは、『マッチングにプレイヤーの能力(戦績)は考慮していない』という説明と分布の様子は矛盾していないようだ、という所でしょう。
    言い換えると『マッチングにプレイヤーの能力を考慮している証拠は現れなかった』となるのでしょう。
    実は後日、『勝利(勝率)』を使っての敵味方のマッチングについても同じ事をしてみたのですが、分布は似たようなものになりました。
    けれどもどちらのアプローチでも「証拠は無かった」なので「いや、もっと探せば何か出てくるかも」はいつも残ることになってしまいます。
    私は何か怪しげな事が出てくるまでは『マッチングにプレイヤーの能力(戦績)は考慮していない』という説明を受け入れ、その前提で考えることにしておきます。

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    #33208
    名無し戦車長

    なるほど、JSONだとデータが丸出しになるからbinaryですか。
    formatさえ分かれば、Cでごりごりほどくprogramを書いてもいいのだけれど。
    # 最後に覚えたのがCなんだよ。VB6も書いたけれど美しくない。
    わしが思いつくくらいのことなのだから、英語で検索すれば先達はきっといるよね。

    1
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    #33203
    名無し戦車長

    結果はJSONじゃなくて binary ファイルになってるよ
    PCの場合は適当に探せば見つけられると思う
    ただ、バイナリだからそこから
    欲しい値を取り出すには…どうすんだろね
    地道に値をリザルト画面と見比べて、変換スクリプトか何か作るとか
    試したことないけどバイナリをコピーしたらバックアップは取れるかもしれんけど

    1
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    #33160
    名無し戦車長

    戦闘結果画面を表示するために、クライアントが受信しているJSON(たぶん)を引っこ抜けたら、手作業が減ってデータ取りが楽になるなと思ったり。
    さらに、こいつからから芋づる式にデータも手繰れると、後から「この観点でデータを見たらどうだろう?」と思いついたときにデータを取り直さずに済むしさ。

    1
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    #33151
    名無し戦車長

    だから味方にダメなプレイヤーがいる時には、大抵敵にも同じようなダメなプレイヤーがいる感じが多いのかなーなんて思ったりして。

    1
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    #33149
    名無し戦車長

    続き。
    で同じ戦車で勝ち試合と負け試合の二試合の全員のWN8&7と勝率と総バトル数をそれぞれ足して平均してみたんだ。(何試合もデータを取るのは俺一人にはきつい。泣)
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    Aチーム vs Bチーム (A勝利、優勢ポイント勝ち 残車両5-2 Tier 9&8)
    勝率 49.77% —- 50.35%
    WN8 1328 —- 1350
    WN7 997—- 1060
    総バトル数 13384 — 18032
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    Aチーム vs Bチーム (B勝利、遭遇戦 残車両 0-1 Tier 8&9)
    勝率 51.20% — 51.07%
    WN8 1550 —- 1513
    WN7 1126 —- 1081
    総バトル数 16182 — 23773
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    一見、勝率でプレイヤーを分けているのかと思えるけど、WN8のような数字でチーム編成組んでるような気もしたんだよね。同じくらいの勝率でもWN8に400の差があるのも見たことあるし。

    2
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    #33148
    名無し戦車長

    なんかこのスレのことが片隅に前からあって、ある試合をきっかけに俺も調べてみることにした。
    ロークフィールドの優勢戦で、Bに一人で速攻行ったT49がいて、ベース取りながら5車両スポットした。俺らは南東のスタート地点とAの間らへんで敵はC側で戦ってたんだけど、結局AとBを取った俺らの優勢勝ちになったからT49にいい評価を与えようかなと思ってみてみたら、なんと2発だけで0ダメージ。チームで撃破されているのはT49だけだし、成績を見てみたら7684戦41.18%なんだよね。ここまでならまあよく見るよ。でも平均ダメージが「392」なのよ。でblitzstarsで成績見てみたら、WN8 「459」なんだよ。平均Tierは5.98でさ。
    普通、こんなのチームにいたら負けると思うじゃん。で、相手方の最低EXP、0ダメ、VK45.02 Aプレイヤーの成績も見てみたの。8286戦で43.54%、WN8 「691」なんだよ。こっちも平均Tier6.62。

    1
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    #32986
    白猿

    『32774』(32969)様
    丁寧にありがとうございます。
    廃線の初動。
    正直言って半信半疑なのですが、ティア5に戻ったら試してみます。東の山に行く味方は大抵何両かいるので、1両が西に偵察に行っても大丈夫でしょうし。その後良いパターンが見付けられるのを期待します。
    オアシスの椰子、偵察後の行動。
    せっかく敵の横にいるのにわざわざ後方に戻るのは勿体ない気がしていたのですが、安全第一で引き下がる事にします。蜃気楼でも占領地付近の茂みに偵察に行きますが、その時は砂丘の谷沿いに元いた方に戻ることが多いのでその要領でしょうか。
    冬のマリノフカ。
    私はMTとHTの使い方が逆になっていますね。アドバイスの方が正攻法的と思います。
    おおっ、と思ったのは街側で優勢な相手と対峙してしまった時の対処法。平原側に逃げるのは思いつきませんでした(粘って相手が平原側の味方に手を出すのを遅らせるのが良いのかな、と思っていたのです)。選択肢が増えたわけで、これも試してみることにします。
    私は戦闘技術が下手なので、せめて『味方不利』にしてしまう立ち回りを避けようと考えて動いているつもりです。戦闘が始まってしまうと味方の位置に気を配れなくなってしまうので、せめて初動とその後の動きは最善を探りたいと思います。
    今回の集計は良いチャンスになったのかもしれません。

    0
    返信
    #32969
    名無し戦車長

    ・廃線
    自分は先にも書いたとおり、敵重戦車が数台でもいれば、そちらのスポットを優先してる。特にティア5,6あたりなら、単にスポットできるだけでなく、足止め効果も高い(わざわざ停止して狙ってくれる)ので、どういう展開にせよ、味方が先手を取りやすい。
    東西にばらつく展開の多いマップだけど、tierもtierなので、それだけで勝利確定することも。自分がそのまま中央でもたもたしない限り、不利になる率も低い。
    ・オアシス
    廃線の東山スポットを選んだ場合もそうだけど、こういう時は、しっかり自陣側に迂回したほうがいい。
    砂丘の上を直接越えるのは避けて、ふもと伝いに移動すべし。
    あと、自分はスポットはその建物に一番近い、両側の砂丘のてっぺんを使ってます(頂上に脚をかける程度で、発見したらすぐ自陣側に降りられる場所を使う)。あと難しいけど、中央の溝からヘイトを稼ぐ手もある。生還率は低いけど、敵が自分に向くので、耐えられるだけ耐えて、味方を有利にする。
    ・マリノフカ
    平原での撃ち合い時に街側から支援するのは、HT使ってるときにした方がいい。MTでそちらに行ってしまうと、平原のMTが数的不利になってしまい、味方HT到着前に潰される。
    HTの場合は、一見芋るようにも見えるが、敵からもしっかり見え、無視できない位置なので、クロスが成立する。また、MTでここに来るのと違い、岩を使った豚飯が可能。ヘイトを稼げば味方もにっこり。
    多くの敵が街側に来てたとしたら、坂を下って脱出。ハルダウンで市街地側の敵を警戒させておきつつ、平原が有利なはずなので、制圧ののち、市街地を片付ける。

    3
    返信
    #32868
    白猿

    #32772様
    #32774様
    この勝率から行動を読むとは・・・恐れ入りました。
    廃線
    図星です。MT,LTの場合は東の山に行き、最高部からちょっと顔を出して偵察、後は山の取り合いに展開する場合が多いように思えます。双方がレミで山の取り合いになればそこで頑張れれば勝ちですが、こちらが山頂を取っても相手が線路部から東に上手く展開していると、その後の対応が難しいように思えます。
    HTだったら、自軍のHTが優勢で、かつ相手にTDが少なければ西の平原を押しますが、そうでなければ東の山を支援に行きます。線路内はヒメルズドルフが嫌いな事もあって、なかなか足が向きません。
    オアシスの椰子
    MT,LTなら先ず枯れ河横の塔のある建物の陰に行き、街側の偵察をしています。味方は大抵北西隅の8字回廊を目指すので、頃合いを見てそちらへの合流を図ります。
    この合流の仕方に問題があるようで、砂丘2つを越える間に街外れにいるTDから撃たれたり、側面攻撃を仕掛けて返り討ちにあったり、自軍と合流しようとしている敵重戦車を見付けてそれをつつこうとして深入りしすぎたり・・・初動「だけ」は悪くないと思うのですが・・・。
    HTの時は初めからMT,LTに同行しているかなあ。
    冬のマリノフカ
    相手が平原側と町側に分かれそうな時、また自軍にTDが多い時は平原側隅を狙います。
    敵・味方が平原側に集中しそうなら、(一寸AFKのまねをして皆が平原側に向かい始めてから)占領地付近の茂みに行って一応街側を偵察。その後山脈の切れ目から平原側の敵を狙撃します(これは「こうかはいまひとつのようだ」という気もします)。
    HTの時は、乗っていたのがT14やExcelsiorなので、その速さを良い事にMT,LTに同行していました。なのでほとんど街側を主戦場に選ばない気がします(平原側を通ってから町側へは行きますが)。

    夏休み後半のアップデート(バージョン5.2)からティア5を離れてしまい、またそこに戻るのは暫らく先になりそうです。それまでにもう少し踏み込んだ集計をしてみるつもりです。

    0
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    #32774
    名無し戦車長

    あくまで仮説だけど、勝率の低いマップは「入れ違いの発生率」と「裏取りの成功率」、そこからくる「主戦場の把握しやすさ」が関係しているかもと思った。
    勝率高いマップは、鉱山が典型的すぎる例だけど、編成にかかわらず、どっちに向かうかがだいたい決まってるのが多い。入れ違いの発生率、裏取りの成功率、共に低い傾向にある。
    これに対し、廃線の場合、中軽は常に東に向かえばいいというわけではない。中央の丘で敵重戦車の動向を一斉に拾い上げ、その初動、また味方の編成や初動によっても、分けて考えるべきパターンが多い。
    オアシスの場合、入れ違いで丘陵地が裏取りをしようとする際に、その先で芋砂の餌食になる人が多く、成功率は高くない。で、そのまま丘陵地に芋ったりね。
    対して黒金なんかは、開始地点付近の砂ポイントは裏取りで狩られやすく、そのまま先鋒が市街地に裏取りで侵入、というパターンが多め。
    よって、こう考える。

    ・勝率の高いマップ
    入れ違いが起こりにくく、裏取りが成功しやすい。
    主戦場が自分の側ならそのまま撃ち合い、違えば速攻で裏を取って勝ちやすい。
    すなわち、序盤のテンプレ行動がハマりやすい。
    ・勝率の低いマップ
    入れ違いが起こりやすく、裏取りは成功しにくい。
    主戦場(と思う場所)でそのまま撃ち合ったり、入れ違い時に速攻で裏を取りに行っても、それで勝てる率は高くない。
    すなわち、テンプレ行動がハマりにくく、むしろそれが仇になる率も高め。

    以上を踏まえて、主の言う「マップの得意/不得意」が、そのマップにおける立ち回りが確立されているか否か、だとすれば、マップごとにテンプレ行動で勝てるか否かは違うから、勝率には反映されてないことの説明になる。
    …という仮説。
    信憑性はめざまし占い程度だけど。

    1
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    #32772
    名無し戦車長

    これは面白いデータですね。もし自分のデータがあれば、きっと意外な結果になるんでしょうね。
    ところで、勝率の一番悪い廃線ですが、基本的に山(雪原の反対)に行くということはないですか?
    アオシスは街、マリノフカは雪原が基本になっているとか?
    これだけやられていると、車種毎にマップ毎の基本パターンをお持ちと思うのですが、そのパターンが他の人とマッチしているかどうか?というのも関係していそうに思いました。

    1
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    #32758
    名無し戦車長

    『32543』(#32705)です。
    その翌日、複垢は怒涛の連勝となり、30日WRは6割以上に回復。連敗してイラついてやってもダメですね。
    主垢も回復傾向に戻りました。こっちは、新規でMTの開発進めている(MTは好きだが、全般的にHTに比べるとWRはイマイチ)ことが影響してると思います。
    まぁ、もう少し様子みないといけないですが、やはり夏休み効果があったのかなぁと感じています。
    WRが下がったのは、
     2.戦場の変化に対応できていないから?
    でしょうね。確かに敵さんにスパユニが居て負けたというのは確かにありましたが、それよりはるかに、これ自分にはどうすることも出来ませんとか、皆さん(味方)のその行動は予測出来ませんでした、という方がはるかに多かったのは間違いないと思います(データはありませんが)。
    遭遇戦での撃ち合いの最中でも、もう少しミニマップに注意が行くように出来ればいいということは分かっているのですが、、、、、ついつい目の前のに行ってしまいます。

    0
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    #32755
    白猿

    困ったのは、勝率の高いマップ・低いマップが自分の戦い易いマップ・苦手なマップと一致しなかった事です。
    感覚では、運河、カスティーリャ、港湾、ロックフィールド、は対応し易いマップ、黒き黄金の村、マヤ遺跡、失われた寺院、ヒメルズドルフ、は苦手なマップです。ところが対応しやすいと思っていたマップのうち3つは成績が悪く、苦手トップの「黒き黄金の村」は成績トップでした。
    統計的に見て成績の悪くなる理由は「私の行動が、そのマップの特性に合っていない」でしょうから改めなくてはならないのですが、今まで順調に戦えているとばかり思っていたので、何処を改めるべきなのか皆目見当が付きません。また使用車種によっても違うでしょうし、トップ参加・ぼとむさんかでも違うのかもしれません。
    先ずはこの低勝率マップを丁寧に戦ってみる事から始めてみます。
    データ整理はもう少し踏み込んで、使用車種別で結果を纏めてみると良いかもしれません。
    軽い気持ちで集計したのですが、とんでもない結果になってしまったものです。
    とりあえずここまで。

    1
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    #32754
    白猿

    1144戦の集計結果です。遭遇戦のみ、ティア5車輌使用なので当たるマップは19種類になります。
    緑色部分が勝利部分、黄色(橙)が敗北・引き分け部分です。プレイヤーが何とか出来るのは30%~70%部分でしょうから、30%以下・70%以上は色を変えてみました。
    各マップの戦闘数は50~76戦なので、次の一戦の勝利・敗北で1.5~2%程度の変化が生じます。ですから数字の細かい違いは当てになりません。
    さて、いかがでしょうか。見ての通り42%から64%までの幅があります。
    これだけの違いがあったのは私にとっては意外でした。ざっと20戦8勝から13勝程度の幅となりますが、体感からはとてもそのようには感じられませんでした。マップは自分で選ぶ事が出来ないので、勝敗割合の把握が車輌のそれ以上に難しいのでしょう。

    1
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    #32752
    shirosaru
    参加者

    『マップ毎の勝率について』
    これは全く個人的なデータになります。それでもちょっと意外な結果になりましたので報告します。
    カテゴリー「初心者」内『教えてください』で#31723様が「マップ毎の勝率が出せたら面白いかも」と仰るので物は試しと集計してみました。
    気楽にやってみたのですがちょっと困った結果に・・・。

    1
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    #32751
    白猿

    #32603様
    探究心はあるかもしれませんが飽きっぽいのが困ったところで・・・。
    何度かヘマをしているので、論理のおかしな所を指摘していただけると助かります。なまじデータを使っているので、間違った解釈をしてしまうとかえって厄介かもしれません。
    『是非』を言われたのは初めてですが・・・悪い事してないよね?

    0
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    #32749
    白猿

    『32543』(#32705)様

    私はバージョン5.2となった8月22日から新しい所で遊び始めたので、夏休み終了効果は残念ながら分かりません。本来ならそれこそデータを取って比べなければならないところなのですが、申し訳ないです。
    私は参加者の能力が団栗の背比べだったら、参加者の勝率は5割付近に集中するように思えます。反対にスーパープレイヤーやAFKよりひどいプレイをする奴が増えると、勝率は散らばるのではないかなと思えます。
    試合を1回行うと1つの勝ちと1つの負けが生じます(引き分けは考えないとして)。なので、自分が負けた分は必ず誰かが勝っている筈です。
    私の場合、夏休みになって勝率が下がる(誰かに勝ちを取られる)のは・・・
    1.(お休みしていた)上手い人の参入が増えたから?
    (新規参入者大多数はそれほど上手いとは思えないので、単純に勝ちを持って行くとは考えにくい)
    2.戦場の変化に対応できていないから?
    (味方の新規参入者が想定外の行動に出て対応に困る時が増えた、とか、私を陰で支えてくれていた人が減った、とか)
    などと妄想しています(でも、前提としているプレイヤー数、増えたか減ったか確認してない)。

    0
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    #32710
    名無し戦車長

    上を書いた者ですが、今晩大連敗で、誤差程度にしか改善されてない状態に逆戻り、、、、、
    やっぱ土日はアカンのか?

    1
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    #32705
    名無し戦車長

    白猿さん;
    夏休み開けてから、勝率回復傾向です。
    特に副垢で顕著、30日WRがほぼ60%迄回復しました。主垢は安定していないものの回復して来てはいます。
    偶然なんですかね?
    参加者のレベルが混とんとして、完全なランダムになると、ほとんどの人は5割前後に収束していくハズ(ですよね?)なので、自分の勝てなくなった分は、勝てなかった人に回っているんでしょうね。

    1
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    #32617
    名無し戦車長

    データ集め好きはそんなもん
    何かが見えるかもしれないのでデータを集めて集計したくなる。
    コンテナガチャの排出分布とか
    AFKやおこもりさんや0爆などのクズのあてがわれ濃度の時系列傾向とかさ

    1
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    #32616
    名無し戦車長

    Win10やmacOSでやりなはれ(笑

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    #32603
    名無し戦車長

    論理の正確性や是非は置いといて探究心の固まりみたいな人だな……

    2
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返信先: 1000戦以上のデータが取れたから
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