DPMの問題点と新基準

このトピックには21件の返信が含まれ、2人の参加者がいます。8 ヶ月、 3 週間前 ksys さんが最後の更新を行いました。

  • DPMの問題点と新基準
  • #36693
    ksys
    参加者

    戦車間の火力を比較する際には今の所、DPMという単位が主に用いられるが、
    ・「1分間撃ち続けた時に与えられるダメージ」であるが、駆逐ですら、そのような場面はそうそうない。
    ・「平均与ダメがその車両Tierの2倍なら合格点」という説がある。これによる合格ラインはやや厳しめの値を取り、この説自体にも議論の余地があるが、DPMの数値はこのTier2倍基準よりもはるかに高い。この点からも、1試合における現実的な与ダメとDPMの値は全くかけ離れていることがわかる。
    ・(該当する車両がどこまで存在するかは未検証だが)例えば、60.01秒後に次弾が撃てる、大口径砲持ちの車両があった場合、1発分の大きなダメージが、0.01秒という僅かな差で除外されていることになる。
    以上のような点から、DPMは実戦的な火力を反映しているとは言い難い。
    というわけで、このスレにて、より現実的な火力を反映可能な単位はどのようにして求められるかを考えてみることにする。
    また後で。

    1
    返信
  • #36694
    ksys
    参加者

    本題の前に、DPMの代わりとなる火力の比較単位を考える意義について。
    はっきり言って、DPMで表されていた戦車火力の勢力図がひっくり返ると言った効果は考えにくい。
    というか、そんな違いが出てしまったら、その比較が本当に適切かどうか、見直す必要が出てくる。
    比較単位を考える意義は、実戦に近い火力値を表すことで、
    その戦車に適した振る舞いをより想像しやすいものにすることだ。

    1
    返信
  • #36695
    ksys
    参加者

    「平均与ダメがその車両Tierの200倍」に訂正。

    1
    返信
  • #36696
    ksys
    参加者

    本題。
    まずDPM「60秒」という基準について。
    最初にも述べたとおり、実戦では60秒撃ち続けられる機会はそうそうないので、これを見直したい。
    そこで考えたのが、
    ・Tierごとの平均体力値
    ・Tier掛ける200の与ダメ(活躍基準の通説)
    のどちらかを基準にするというもの。
    しかし後者の場合、Tier1なら200、Tier10なら2000の与ダメとなり、高Tierはともかく、低Tierにおいて実戦的な数字とは言い難い。
    なのでここでは「Tierごとの平均体力値」を基準としてみることにする。
    そして、
    ・戦車がこの基準を満たすのに必要な弾数
    ・必要な秒数
    ・(参考として)リロード時間
    以上3つを表してみる。
    計算が面倒そうなので後ほど。

    1
    返信
    • #36721
      白猿

      ksys様
      すみません、ボーっと読んでいました。
      DPMについて誤解があるように思います。
      DPM(HP/分)は、「ある砲を延々と撃ち続けた時、相手に与えるダメージ(HP)は1分間当たりどれくらいになるか」という意味合いになります。「ある砲を1分間だけ撃った時、相手に与えるダメージはどれだけになるか」ではありません。
      どちらにしてもこのDPM値は車輛の持っているHPを大きく超えてしまう事に変わりはありませんが。

      0
      返信
  • #36701
    ksys
    参加者

    投稿したはずが表示されないぞ?

    0
    返信
  • #36711
    ksys
    参加者

    もういっかいやってみる

    View post on imgur.com


    ログインしていても画像リンクもだめなのか?

    1
    返信
    • #36712
      ksys
      参加者

      ようやくうまくいったようだ。じゃ解説。
      アップしたのはTier7の体力に関する集計。
      車種別に体力平均、中央値、最頻値を出してみた。
      一応断っておくと、wikiの性能比較表を使っているので、あちらの値が古かったら多少は違いが生じてくる。
      ただ、中央値や最頻値がそんなに大きく変わることはないだろう。
      この表を見て。
      修正点が2つ。

      先に「Tierごとの体力平均値を基準にしてみることにする」と書いたけど、
      黄色く塗った「中央値」の方が比較に適していると思うので、そちらに変える。
      絶対的な根拠はないが、平均値より値として見やすく、実戦をイメージしやすい。
      「Tier7の体力はだいたい1150」「LTやTDだけならだいたい1000」実際にはそう覚えるだろう。
      なお、車種別の差は無視して全体の中央値1150を使うことにする。
      HTの中央値と比べて低いが、その差は200であり、前線に立つべきHTとしては瀕死ならほぼ戦力外だし、十分に使える値だろう。

      Tierかける200の数字を比較基準として用いることを、「Tier1なら200、Tier10なら2000の与ダメとなり、高Tierはともかく、低Tierにおいて実戦的な数字とは言い難い」という理由で否定したが、ちゃんと調べてないけど、Tier1の体力はだいたい200が多そうで、Tier10も2000前後が多そうだ。
      戦車1台分の与ダメが最低限の仕事とするならば、Tier1やTier10の値はTierかける200に近く、むしろこのTier7の数字1150のほうがかけ離れている。
      体力の中央値を比較基準に用いるという結論に変わりはないが、調べてみないとわからないことは多い。

      1
      返信
  • #36713
    ksys
    参加者

    というわけで、Tier7のHTが、上で求めた体力中央値を撃破するために必要な弾数と時間を算出。

    View post on imgur.com

    1
    返信
    • #36714
      ksys
      参加者

      右端のRKが、体力中央値1150を撃破するために必要な弾数、SKが秒数を表している。
      【注意点】

      必要な弾数は小数点繰り上げ。たとえば最初のISなんかは体力1230で、自身を撃破するには3発でもあと30残る。とうぜんもう一発の弾と、そのための15秒が必要。ブレがあるにしても、実にいやらしい値だと思う。

      時間数は初弾発射直後から計測スタートするものとして、弾数-1かける装填時間で計算。

      大トロや自動装填のことはここではまったく考えず、表にあった装填時間をそのまま放り込んでいるだけなので、ここではプレデターの数値は当てにならないと言っていいだろう。

      1
      返信
  • #36715
    ksys
    参加者

    現行の性能とこの表の値に違いはあると思うので、今回は
    こういった値を調べる意義について考察するに留め、戦車個別の性能について
    あまり具体的なことは考えないようにしよう。
    あとRKのセルの色分けもでたらめです。
    RKとSKをみると、
    ・このTier帯の戦車を撃破するのに、APでだいたい3発~6発撃ち込むことが必要。ブラプリやプレデターは例外。
    ・上のために必要な時間は最低でもおよそ30秒~45秒。AFKでもない限り、実際はもっとかかると考えてよいだろう。
    ・ただし、それはあくまで「単独でかかる時間」だ。
    ・T29のように、RKが4の場合を考えてみよう。撃破に3回の装填が必要で36秒となっている。
    ・これがT29が2台だった場合はどうなるか。半分だから18秒、ではないね。最初に2発、次に2発撃ち込めるので装填時間は1回だけ。つまり12秒、1/3の時間だ。

    1
    返信
  • #36716
    ksys
    参加者

    実戦的には、戦車性能より、数的優位がいかに大事かを示せている数字だと思う。
    初心者~中級者にはよく教えよう。
    「あいつは俺がやる!ほかは任せた!」はNoobの発想。
    「まずあいつをみんなで片付けよう、それからあっちを」が基本であるべきだ。

    1
    返信
  • #36719
    ksys
    参加者

    次にTier7MTを見てみる。

    View post on imgur.com


    wikiの各車両解説ページを見たので、少しは信頼できる数字が出ているはずだ。
    ただし例によってチリは参考程度。
    必要弾数はAPでだいたい6~8発に収まっており、秒数は20秒台後半~30秒台前半といったところか。

    1
    返信
    • #36720
      ksys
      参加者

      秒数SKのほうで目立つのがT20。
      基準ダメージをクリアするのに、こいつだけ40秒もかかっている。
      やっぱT20は弱戦車確定だわ、と認定しても否定はしない。
      ただ、それだけで終わるのがNoobのNoobたるゆえんだとも言っておこう。
      ここで注目したいのが、必要弾数。
      T20の6発という数字は、特別悪い数字ではなく、実はT-43やコメットと同じであることがわかる。
      そしてこの三者は体力も、基準に用いている中央値とほぼ同じ。コメットだけ違うが、違いは50であり、三者ともに必要弾数によってクリアできるので問題ない。
      つまり、強いとは言えないT20であっても、単発交換に限っては、T-43とも対等、コメットに対しては優位を取れるということだ。
      もちろんそれだけなら、単発火力だけ見ればわかることだが、決着が着くのに6発・8発という数字も大事。
      この数字で計算した場合、装填時間はちょうど二倍の差があるので、T20は4発まで単発交換すれば、あとは突撃してこられても、最悪でも引き分けに持ち込める。
      もちろんアドレナリンやらスキルやら色んな要素があるので、ここまでの細かい計算は、実戦的とは言えないが、少なくともT20のような戦車ではどのように立ち回るべきかの判断材料になる、ある程度具体的な数値を持って示せているのではないだろうか。

      2
      返信
  • #36728
    白猿

    へええ、おもしろいな。でもティア7の話か。私の遊んでいるティア5だったらどうだろう? と思いまねっこ計算をしてみました。
    お試しだったのでツリー戦車18種類についてのみ、また砲も最終砲のAP弾しか見ていません(それでも結構面倒ですね)。
    まず各車輌の体力ですが570~700までの差があります(高HP砲塔装備で素の状態)。単純に平均すると626位。中央値で620でした。
    一方主砲威力は1発当り90~225となっています(評価の難しいLeopardとKV-1の榴弾砲を除いています)。最も多いのは威力160を持った砲ですが、これで撃破に必要な発砲数を算出すると3.9となり4発を必要とすることが分かります。
    ところで車輛の体力ですが、私がティア5で戦った戦闘データを基にして算出すると、ティア5車輌の平均HPは655程になりました。
    この値を使って計算すると発砲数は4.1となり、5発を要することになります。微妙なHPの差で撃破必要数に1発の差が生じます。
    面白い事に攻撃力90の手数砲でもこの両HPの違いで必要弾数が7発と8発と1発の差が生じます。
    差が生じないのはフランスの「S35 CA」と「BDR G1 B」の攻撃力225の砲で、共に3発で撃破が可能と計算されました。

    0
    返信
    • #36729
      白猿

      砲の威力は装填時間を短縮したり、貫通力を上げたりは出来ますが、与えるダメージを増やすことは出来ません。
      一方HPは拡張パーツによって+6%増やすことが出来ますから、先のHP626はHP664まで増やすことが出来、これで相手に撃破のために余計な1発を強要することができます。
      『改良型アセンブリ』、たった6%しか増えないのかぁ、と思っていましたが意外な仕掛けがあったのですね。
      体験でも体力ちょっと残りになることがよくあり、ラッキーと思っていましたがよく仕組まれた結果だったとは。
      威力160砲ならHP640が4発と5発の境界になります。ほとんどのティア5(ツリー)戦車は改良型アセンブリを使うことでこの境界を越えられますが、駆逐だけはそれができません。この設定も何か狙いがあるのでしょう。
      (ちょぉっとスレッドの趣旨からズレたかな。)

      0
      返信
    • #36739
      ksys
      参加者

      最初から結論を用意して書き始めたわけではなく
      「こういう数字を出してみると新しいことが色々見えるのでは?」という実験的な感じなので
      なんかわかることがあれば、それが趣旨っす
      最後の駆逐の話ですけど、もし、他のTierでも同じような傾向が見られたら、そこに理由がある可能性はとても高いので、検証する価値はありますね。

      1
      返信
  • #36740
    ksys
    参加者

    さて、とりあえずTier7を完了させておきたい。
    が、LTは所見のみにとどめる。少ないのと、装填が特殊なのが多く比べにくいので。
    ・撃破必要弾数はMTより1~2発ほど多く、その分少しだけ秒数も増加。
    ・なのでまともにMTと撃ち合ったら基本死ぬと考える。
    ・MTも死なないとはいえ数発の差でしかないので、いくら死ななくても
    序盤からLTを深追いするのは危険。そもそも1vs1のゲームではない。
    ・T20だけ例外。LTに単純に負け、体力も1発残るかどうかなので、LT以上に慎重に。

    1
    返信
  • #36741
    ksys
    参加者

    最後にTier7TD。

    View post on imgur.com


    まず見ておきたいのはSU-152の数値(152mm砲)。
    APとHEどちらも2発で体力中央値をクリア。
    これはまさにwikiの解説が正しくて、適切な場面でAPを使えれば
    HEオンリー運用以上に驚異になることを示している。

    1
    返信
    • #36742
      ksys
      参加者

      それから通常車両の中で渋いなと思うのがEmil。
      3発で1380と、HTでも体力低いのは撃破できるという優秀さ。
      やっぱりRhmが次に控えてるだけあって、コレ自体はそんなに評価
      されないけど、油断すると地味に痛いのを持っているのは間違いない。
      LTで相手する場合なんか、SU-152と同様、2回のHE貫通で死ぬからね。

      1
      返信
    • #36744
      ksys
      参加者

      白猿さんの考えたアセンブリ効果をTier7でも当てはめてみると
      TDはHP1000以下が多くて6%増で1060。英国TDに例外がいるが
      こいつらはほぼHTなので考えなくていいだろう。
      そしてこのTier帯の単発火力は重は300〜400が多く、必要弾数で300も400も1200になる。
      この1200、HTなら僅かに残すがTDはアセンブリでも耐えられない。
      ところがMTに多い単発200なら、ちょうどアセンブリ分の60で残れる。
      Tier5と違うけど、なかなかおもしろい。
      そこで更に興味深いのがヤクパンの1050という体力。
      アセンブリなしでも単発200に対し1発生き残る上、載せると1113となり、
      単発220まで残る。ドラキュラやT20の単発225は6発1125なのでギリ不足だが、
      これだとちょっとした下振れで残る可能性もある。
      前面装甲もあるし、なんかやたらユニカム勢に人気な気がするのもこういうとこかもしれん。
      それから、今述べたドラキュラやT20の単発225、これは4発でちょうど900。
      これは実は格下Tier6のLTやTDに多い体力。
      つまり同格の中では弱いT20だが、格下低体力に対しては実に効率良いダメージを与えられる。
      但し必要時間はやっぱり同格に負けてしまう。
      やはりT20は弱いやつからひっそり仕留めていくのが向いているのかもしれない。
      なおドラキュラやエーデルも単発225組だが、それはまあ課金の強みということで。

      1
      返信
返信先: DPMの問題点と新基準
あなたの情報:



31 − = 23


<a href="" title="" rel="" target=""> <blockquote cite=""> <code> <pre> <em> <strong> <del datetime=""> <ul> <ol start=""> <li> <img src="" border="" alt="" height="" width="">