勝率調整有るよ!

このトピックには119件の返信が含まれ、4人の参加者がいます。1 ヶ月、 4 週間前 名無し戦車長 さんが最後の更新を行いました。

  • 勝率調整有るよ!
  • #7735
    文太

    勝率調整はずっとないと、掲示板にも運営に勝率調整のする意味もないしと否定でコメントしましたが、数万戦やって最近有る可能性が高いと感じて来ました。

    勝率調整という言葉が悪いと思います。

    運営側は勝てる(日又は回数)、勝てない(日又は回数)、を作り流れを作っているのだと思います。

    パチンコのギャンブルのように、勝てなくて悔しい日、勝ててうれしい日を作り、マンネリ化を防ぎ、依存性を高めているのだと思います。

    かなり勝てない日の組み合わせと、かなり勝てる日の組み合わせを 違いを比較してみてください。

    PS:勝率調整と呼ばれてる 流れは誰でも来ます。乗り越えてユニカムはユニカムなのです。

    7
    返信
  • #7753
    名無し戦車長

    今日はダメな日だわ

    1
    返信
  • #7759
    名無し戦車長

    もうめんどくさいから、みんなマジレスすんなよ?

    1
    返信
  • #7760
    むにゅむにゅ

    俺の〇〇〇は勝率調整によりギンギンだぜぇ!

    1
    返信
  • #7761
    Sieg Heil
    参加者

    確かに今日はダメだな。

    1
    返信
  • #7767
    名無し戦車長

    調整も醜いがbotも相当投入されてるな
    botの設定で勝敗決まるようなもの
    特に低tierはほとんどbot

    2
    返信
    • #7769
      名無し戦車長

      ☆い☆た☆(満面の笑み
      元気してるか?
      風邪引くなよ!緑茶飲むといいゾ〜!
      あけおめ!(遅ーじゃあな工作員ニキ!

      0
      返信
  • #7775
    名無し戦車長

    俺のヘルシング、呪われてるレベルでゴ味方引きやすいんだが
    毎回、勝つ前に2戦位は負ける
    砲塔旋回遅いから味方ゴミだとホントしんどい

    25
    返信
  • #7777
    名無し戦車長

    勝率調整はプレイヤーの中にあるよ

    0
    返信
  • #7779
    名無し戦車長

    プレイヤーの心の中にある

    0
    返信
  • #7782
    名無し戦車長

    なんだこの「STAP細胞はあります!」みたいなタイトルは(*’ω’*)。草生えたわ

    0
    返信
  • #7783
    名無し戦車長

    過疎化ホントやばいな
    bot増える訳だよ
    比率的に半分超えてるんじゃない?botの比率

    0
    返信
    • #7785
      名無し戦車長

      なおこれは個人の推測である。変に食いついちゃダメだよ(*’ω’*)

      0
      返信
    • #7791
      名無し戦車長

      身近の友達でwot続けてる人誰も居なくなったわ、過疎化は深刻

      0
      返信
    • #7803
      Sieg Heil
      参加者

      名前間違えてんぞ。BoT of Tinpansって奴だろ?昔やってたよ。スーファミで。多分それなら過疎化してるだろうな。

      0
      返信
  • #7786
    名無し戦車長

    特に低tierだと自車両が撃破されると敵も味方もbot同士でプログラムroadバトルやってる事が多い
    糞ゲーになったな
    botとバトルするならオフラインゲームでいいだろ

    1
    返信
  • #7787
    名無し戦車長

    この自演でいつまでボッチトーク出来るのか見てみたいな

    0
    返信
  • #7788
    名無し戦車長

    ウォーサンダーてゲームはちゃんとBotの使用を公表してるんですよね〜

    1
    返信
  • #7789
    名無し戦車長

    ウォーサンダーは大手企業の有名メーカーのゲーム
    WOTは無名の外国製ゲーム
    そこの差だろ

    1
    返信
  • #7802
    名無し戦車長

    今日同じ車両で16戦やった内の13戦がボトム
    しかも味方で1台だけ低tierと言うのが9回
    本当にユーザーたくさん居るゲームなんだよね?
    本当なの?

    0
    返信
  • #7814
    名無し戦車長

    過疎化過疎化と…根拠が自らの感覚だけだとそれはネガキャンになると114514回は言ったぞうん言ったぼくは言ったぞ
    うんWGが無名とか頭湧いてるキチは置いといて#7802に関してはMMがどうあるのか公表されてる情報から判断出来る事とマッチング人数との関係性から離れて推測に走っちゃってるのでNG

    0
    返信
    • #7815
      Sieg Heil
      参加者

      そういえば最近見なかったけどこの投稿でてS者が出て来た途端に復活したね。こいつら言っても無駄だからさっさと寝たほうがいいぞ。

      0
      返信
  • #7816
    名無し戦車長

    赤の他人、しかもbotかも分からない味方によって左右される勝率と言う数値をユーザーの成績としているのが調整されていると推測される要因であり、調整し易いと言う運営側にもメリットがある。自分の努力だけではどうにもならない目安数値だからね、上手い事やるよ

    0
    返信
  • #7835
    名無し戦車長

    2~1年前は同じようなスレ立っても否定派の方が勢いあったけど最近は皆んな薄々感じてるんじゃないかと(笑)
    だって有名どころ、ほとんど戦場に居ないじゃん。
    やり込むほどに感じる違和感。

    2
    返信
    • #7841
      名無し戦車長

      こういう見方もあるぞ、肯定派も否定派も明確な証拠が出せない。つまり話し合いをしても無駄ってことがわかったって事。だから強く否定しなくなったのでは?

      0
      返信
  • #7837
    名無し戦車長

    ヒント:トレモ
    あと有名どころならいるし、わかりやすいところならS1Cとかいうゴミがよく見られるゾ

    0
    返信
  • #7840
    名無し戦車長

    よく知らなくて申し訳ないんだけど、オンゲってbot使ってるのが普通なの?
    bot、勝率調整の存在を認められる客観的な証拠はあるの?

    0
    返信
    • #7842
      名無し戦車長

      bot使ってるゲームあるし無いのもある。使ってるところで言えばWar Thunderとかが分かりやすいかな。WoTは使ってるような事は言ってないから恐らく使ってはないと思う。まぁ、味方が酷いっていうのは変わらないことだが。

      0
      返信
  • #7846
    名無し戦車長

    バカヤロウッ!
    せっかくの自演トークが読みづらくなるだろうがっ!
    下手にツッコミいれるなよ!
    このスレ広告の限界が知りたいんだよ!

    親愛なるwiki民達よいい加減に耐性を付けるんだ!

    0
    返信
  • #7853
    名無し戦車長

    「勝率は運」と同一人物でしょう

    0
    返信
  • #7865
    名無し戦車長

    そして、noobよりbotのがマシ、ってのも定期やな。

    0
    返信
  • #7868
    名無し戦車長

    低tierなんて過疎化してるからほとんどbotだろ

    2
    返信
  • #7876
    名無し戦車長

    botよりゴミの方が観てられないから、別にbotで良いんじゃね?

    0
    返信
  • #7892
    名無し戦車長

    テストサーバーのbotかなり優秀らしい。
    特に射撃関連の正確さ加減は感動するらしいゾ。

    0
    返信
    • #7918
      名無し戦車長

      そりゃ 照準合わせるのは人間より機械の方が早いし正確だからな

      0
      返信
    • #7925
      名無し戦車長

      じゃあ、優秀なbot投入した方が、面白くなるかな?

      0
      返信
  • #7967
    名無し戦車長

    botのプログラム設定次第で勝敗もコントロール出来ちゃうからなぁ

    3
    返信
    • #7998
      名無し戦車長

      それ以前に、君の腕でbotに勝てるのかい?

      0
      返信
  • #8081
    名無し戦車長

    勝敗のマッチング操作ね

    1
    返信
  • #8082
    名無し戦車長

    BOT使えば勝敗なんてコントロールするの簡単やんwシナリオ通りにBOTが勝敗決めてくれるよ

    0
    返信
  • #8315
    NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOB

    勝率調整とか 自分の腕がまだ未熟なだけでしょ

    1
    返信
  • #36042
    名無し戦車長

    前は勝率調整だと思ってたけど、今はその思い込みのせいでプレーが雑になって負けるムーブが出来上がったんだとおもう。

    0
    返信
  • #36054
    名無し戦車長

    また懐かしいスレを上げて・・・
    昨今の、この過疎りっぷりが現実でしょ。
    明らかに面白くなくなったもん。
    このゲーム。

    1
    返信
  • #36167
    名無し戦車長

    俺もあると思うよ
    無いなら勝率が平均になるようにマッチングをする。
    プログラミングの仕事してるから分かるけどお互いのチームを平均勝率で合わせるのなんか簡単に出来る。下手すれば使う言語学んで2ヵ月位の奴が出来るレベル
    車種縛りがあってもそれは出来る

    否定派はそれをしない理由を教えてくれ

    1
    返信
    • #36168
      名無し戦車長

      すべてのマッチングで公平を期するためだろ。
      勝率を上げるほど勝率が低い味方がつきやすくなるゲームなんて誰もやらん。

      0
      返信
    • #36170
      名無し戦車長

      もう少し噛み砕いて説明すると
      勝率の高い者も低い者も、公平に同じ条件でチーム分けを受けられるって事。
      4車種分の抽選箱の中に2種類(敵か味方か)のカードが入っていて、それを順番に引いてチームを振り分けるとするならどんなプレイヤーでも条件は公平。
      その結果が不平等、例えばユニカムvs凄腕4割な構成になっても再抽選なんかしないってこった。
      但し実際のMMがここまで公平かというと、そうではないと俺は考える。
      MMは調整するものらしい。いったい何を調整してるんだろうな。

      0
      返信
    • #36171
      名無し戦車長

      プログラミングの仕事はしてても企画を任された事は無いのかな。
      ついでだから馬鹿な俺に教えてくれないか。
      単純に勝率80%が1人、60%が1人、50%が3人、40%が5人、30%が4人で対戦するとする。
      キミが作るプログラミングではどのようにマッチングされるんだ?

      0
      返信
    • #36288
      名無し戦車長

      主じゃないが
      脱線だけど、80%なんてバケモノがいるチームが勝つんじゃない?
      80%1、30%4、40%2でも勝てると思われ
      40%も50%もぶっちゃけ大差ないモブだし、戦局を左右する力は残念ながらない
      60%の前半ならwikiの内容を理解し、実践できれば可能。後半なら多少のセンスが必要
      80%は見たことないが、70%台のIDはマジで変態的な動きだった
      補足…30%台はゲェジ

      0
      返信
    • #36298
      名無し戦車長

      80%なんてバケモノがいるチームが勝つ、成程面白い意見だと思う。
      確かに30%4+40%2の配分でも変態的に勝ってくれそうな期待感はある。
      だがその組み合わせでも勝てるかもと思うのはあくまで80%というバケモノだからであって、それが60%ではさすがに無理と感じると思う。
      要は「対戦するチームの勝率を平均化するマッチング」は、マッチング対象となるプレイヤーの勝率がそもそも平均的な状況でないと、それこそ勝率調整としか言えない組み合わせを吐き続ける危険性があるってこと。
      勝率が極端に低いプレイヤーってのは魂の抜けてるサブ垢やAFKも含まれるわけだから、そんなのとばかり同じチームにされる6割やユニカムを目指す気になれるかどうかってのが質問の趣旨。
      ・・・・・
      ただ「俺ならこうすればよくなると思う」という意見を挙げられたこと自体は至極評価している。
      本当に「対戦するチームの勝率を平均化するマッチング」が正しいと思うのなら、俺のケチを跳ねのける論をもって主張を貫き通してほしいものだ。

      0
      返信
  • #36213
    名無し戦車長

    返信が無いので肯定派には納得してもらったと解釈して話を次に進める。
    MMによる勝率調整は基本的には無い。
    だがMMを利用した調整は存在し、それはユーザーによって行われているって妄想を展開していこうと思う。
    謎を解くカギはボイスチャットだ。
    次回もお楽しみに。

    0
    返信
  • #36230
    名無し戦車長

    まずはチーム分けにおいて重要な事は何か、を考えてみてほしい。
    各プレイヤーのスキルは勝敗を決する重要な要素と考えるプレイヤーも少なからず居るとは思う。
    だがそれはあくまですべてのプレイヤーが勝利を目的としている場合に限られる。
    このゲームにおいて最も重要なチーム分けの要素は
    「スパイ&戦力外戦力の送り込みを阻止する事」にある。
    今さら大袈裟に言う程のものでもないが。
    各自において重要になる事は、上記の非推奨プレイに関するシステム的な対策に
    「自分が対象にならないよう環境を整える」必要があるって所だろう。
    これはスペックを満たす事とは関係が無い別の話だ。

    0
    返信
  • #36251
    名無し戦車長

    連敗続くときは コリャ自分がどう頑張っても無理な編成が続く
    勝てるときは自分が速攻爆砕しても終われば勝ってる
    ダメなときは五割維持すら怪しいからな
    元々四割勢には全く影響ないけど笑
    まあ5試合もすれば 今日の流れはわかるから 勝率落としたくなければ
    5〜6あたりで遊んだ方が良いね

    0
    返信
  • #36262
    名無し戦車長

    例えばメインアカウント1人に対してサブ垢7人を相手チームに送り込めれば、メインは必ず勝つ事になる。
    5~6人でも勝利はほぼ確定、腕があれば2~3人でも相当高確率で勝ちを拾えるだろう。
    この方法は小隊を組むよりはるかに確実性がある。
    しかし対策によって「同一のチーム」に組み込まれると、まず勝ちの目は無くなる。
    別の対戦に散らされれば巻き添えで負ける奴ってのも出てくる。
    したがって負け専垢や、対策に巻き込まれやすい環境のプレイヤーは、そもそも公平な抽選を受けられないため極端に勝率が低くなる。
    対策に巻き込まれやすい環境とは何か、は
    非推奨プレイを行う者がアプリを複数起動したりすればパフォーマンスや回線はどうなるかを考えれば分かるだろう。
    非推奨プレイをしているかどうかは関係ない。非推奨プレイをしている者と同じ条件になる事が問題。
    「運営が勝率調整をする意味が無い」「プレイヤーが勝とうが負けようが関係ない」の真の意味はコレ。
    あるプレイヤーが「対策に引っかかって負け続ける」事よりも「対策に引っかからないプレイヤーが公平な抽選による対戦を行う」事の方が優先されるってこと。
    ということは、何もしなければ今実力で勝てていてもいずれ「ある時期を境に負ける方が多くなる」「サーバーが空いてる時にしか勝てない」といった症状が現れる可能性は誰にでもあるって事になる。
    これも勝率調整が信じられる要因の1つと考えられる。

    0
    返信
    • #36385
      名無し戦車長

      では、VMWareやBlueboxなどの仮想環境やコンテナで、WoTBクライアントを立ち上げて、ホストマシンのEthernet portのnetstatし、それぞれの勝率の統計を取ってみては?
      いまどき仮想環境をみっつよっつ立ち上げられるメインメモリ(16GBは当然として、32GBやら64GBやらのchipsetやハードウェアの上限)は積んでいるでしょう?

      0
      返信
  • #36263
    名無し戦車長

    なので細い回線で位置情報の送信やクラウドの使用をオンにしてたり
    このアプリや別のアプリにログインしっぱなしだったり
    一時ファイルや通知を放っていたり、最適化を自動にしてたりなんて
    バックグラウンドを使えば使うだけ負ける機会を自分で増やしてる事になる。
    日本、それも個人の通信事情など考慮されてるハズも無い。
    要求されるものを満たしてそこから他のプレイヤーと立場は対等となる。
    腕云々はそこからの話で、そこから先は腕が無ければどうにもならない。
    (中隊や大隊なんてのも有るには有るがそんなものは考慮に入れない。)
    参考までに俺の環境だと連敗は2~3回で止まるのが正常な状態だ。
    もっとも何も対策しなければ5~10連敗は普通にする。
    あとはフリーの掲示板に書かれてる事を信用しすぎない事だ、俺の妄想も含めてな。

    0
    返信
    • #36266
      名無し戦車長

      で?

      3
      返信
    • #36271
      名無し戦車長

      「で?」とはどういう意味だろうか。
      意見交換する気が無いなら答えてもらう必要は無いが、
      反論があるなら意見として返してほしい。

      0
      返信
  • #36279
    名無し戦車長

    まあ最前線からは逃げて誰かにとってもらった視界を頼りに戦ってる連中にゃ反論する度胸なんて無いかケラケラ

    0
    返信
  • #36282
    名無し戦車長

    勝ちでも負けでも一方的試合が8割
    後の2割が自分の動きで何とかなるかもと
    いった具合だな 感覚的に

    しかし最近tier 8以上で5割ぐらいしかまじで勝てなくなった
    気がする

    0
    返信
  • #36283
    名無し戦車長

    リザルト2位以内が定位置の俺氏
    味方の4割ゴミ屑に3戦に2戦は勝利をプレゼントしてあげている
    敵の5割後半はそれを勝率調整と呼ぶ

    0
    返信
  • #36284
    名無し戦車長

    リザルト2位以内が定位置の俺氏。
    ユニカムフレンドとプラ組んで味方に3戦のうち2勝はプレゼントしてあげている。
    世間ではこれを一人じゃ怖くてプレー出来ない「小隊ブースト」あるいは「弱い者いじめ専門業者」と呼んでるらしい。

    0
    返信
  • #36285
    Kesaino7
    参加者

    勝率調整ってやっぱり白地緑地の勝てない言い訳か妄想なんですかね
    負けるときは味方も悪いけど自分がその戦闘でもっとなんかできなかったか考えると思うんですけど
    勝率調整って叫んでる動画投稿者とか配信者(一部を除く)はだいたい自分がなにもしてないのに一方的にやられてキレてるイメージ

    0
    返信
    • #36286
      名無し戦車長

      当然なんだよなぁ
      能力が低い人間は自己評価が高い
      ダンニング・クルーガー効果って言うんだが、
      平均ティア7以下の青字もこれに分類されると思うぞ

      0
      返信
  • #36287
    名無し戦車長

    言い訳というより、勝てない原因が自分でなけりゃ何だっていいんだよ。
    WGなら自分を傷つけられる事も無いとでも思っているのだろう。
    飲食店で店員に尊大な態度をとる奴とやってる事は同じってわけだ、自分は「お客様」ってな。
    WGのせいにする為に、勝率調整という手段を考えついたってトコロだろ。
    俺に言わせりゃ、退社でもした社員がリークすれば終わると分かりきったリスク背負って生きてるオトナなんて生き物が居たら金払ってでも見てみたいものなんだがなぁ。

    1
    返信
    • #36289
      名無し戦車長

      言い訳じゃなくて妄信が近い。
      伸び代ゼロの言い訳人間。
      まるで朝◯人たよね!

      0
      返信
    • #36290
      名無し戦車長

      貴様は黙ってろ。

      0
      返信
  • #36292
    名無し戦車長

    昔はもっとベテラン勢が居たんだけどね
    だから手に汗握る試合も多かった
    4割勢もチームに2〜3人混じるぐらいだった

    最近は自分以外全員4割とか普通にあるし
    こっちが完勝したような試合で
    相手の戦績見ると6割台一人で残り4割
    んで こっちは6割 5割台で半数以上とかね

    逆に 初見の編成見て コリャ勝てると
    思ってても 簡単に溶ける味方の光景
    見飽きたわ

    0
    返信
  • #36294
    Kesaino7
    参加者

    単純に僕は勝てない理由を根拠もなしに、仮定だけで自分に責任がないとする人がすきじゃないだけ こんなゲームだからわからなくもないけどさ

    あと僕はもう青地じゃないですよ

    0
    返信
    • #36299
      名無し戦車長

      攻撃と防御はバランスの問題でどちらも出来なきゃ意味が無いのと同じように
      仮定だけで決めつけるのも、仮定すら考えず漫然とゲームをプレイするだけってのも、どちらもゲームをつまらなくするだけの思考だ。
      特に自分の力で解決できない結論、例えば「ワンサイドな展開が多くてつまらないのはWGがMMの調整でそうしてる」と考えるならさっさとやめればいいってだけの話になる。
      自分の行動原理を人に説明できるのが一人前の人間だろ。
      「こんなゲーム」と言うからには「こんなゲーム」を続けてる理由を胸張って人様に説明できるのだろうか。
      こんなゲームがどんなゲームかは知らんが
      ワンサイドな展開が少ない俺にとってはワンサイドばかりでつまらないって書き込みこそが根拠のない妄言だ。
      せめてワンサイドなマッチングはどうやったら作れるのかぐらい意見を述べてくれ。

      0
      返信
  • #36295
    名無し戦車長

    チンピラさんの妄想が合ってるなら不正なプレイができないようにしたのがレーティング戦なのかなって気がしてこなくもないような

    0
    返信
    • #36306
      名無し戦車長

      僕はカタギだけど敢えて言うなら
      技術だけでは100%非推奨プレイを排除できないばかりか一般ピーポーも巻き込んでしまうランダム戦のMMには公平性に限界があると感じたWGがシステムごと作り替えたのがレーティング戦なのではないかな。
      レーティング戦はメインアカウントのレートが上がるほどサブ垢のレートも上がらない事には同一対戦に組み込めないから・・・
      あぁ成程。
      勝率調整が云々とか対戦が一方的云々ってのは、要はレーティング戦オンリーにしろって事なのかな?
      それなら話が分かるし、WGもそれを目指してるのかもしれんなぁ。

      0
      返信
  • #36301
    名無し戦車長

    勝率調整はあるのでしょう。何故なら今時のオンラインゲームに調整を行っていないゲームは少ないからです。
    その中で、調整のない数少ないゲームがこれかもしれませんが…。確率的には調整を行っている可能性が高いのでは?
    知らないけど

    0
    返信
    • #36302
      名無し戦車長

      確かに何かしらの調整は入っていても不思議はない。
      連敗の後その見返りのように連勝する現象が起きる事実が有る以上、只すべての抽選が毎時公平に行われていると考えるだけでは足りてないと俺も思う。だから断定もしていない。
      だがそんな事はわりとどうでもいい事なんだな。
      要はAFKのような戦闘ゴッコに参加しないアカウントが相手にも味方にも居ないで「さあ殴り合おうぜぇ」が出来る環境でプレイできりゃ勝っても負けてもストレスなんか感じないハズなんよ。
      「味方ないし相手だけが一方的に弱くてチーム戦にならない」戦闘と、「参加者全員が勝利を目指してベストをつくす」戦闘では得られる物が全然違うからな。
      前者はくだらない内容のチャットもオマケで付いてくる事が多いから時間と労力の浪費感がハンパない。
      俺もそれがイヤで何とかならないものかいろいろ工夫した結果、何とかなってしまったから自分の中で得た結論をクドクドと垂れ流してる。
      信じられなきゃ信じる必要は無い妄想だ。
      だが信じずに味方が馬鹿だの勝率調整だの俺のイヤなくだらない愚痴を垂れ流すなら、俺にも「そんなのお前だけだ(人数は関係ない)」と垂れ流す権利がある。
      それが対等の立場ってもんだろ。

      0
      返信
  • #36303
    名無し戦車長

    勝率調整を信じる4割は、調整が無くなったら自分の勝率が上がるってのも信じてるんだよ。乙女か。

    0
    返信
    • #36304
      名無し戦車長

      まぁ思うのは個人の勝手だし自由なのよ。
      言葉として発した以上、スルーしろなんて甘ったれんなってだけで。
      頭の悪い組織なんかが自分の主義主張を掲げる自由を振りかざしながら、それに対し反論をする自由を認めず言論弾圧とか言っちゃうのと同じ。
      それに納得したり黙ったりしてしまった人間は理解の深い人とかじゃなくてただの敗北者。
      だから自分は何に基づいて行動するかを考えるというのは人として非常に重要な事なわけだな。
      何も考えていない人間は日和る。

      1
      返信
  • #36305
    名無し戦車長

    勝率調整がないという発言をしたWGのページどうしたらでてきます?

    0
    返信
    • #36307
      名無し戦車長

      サポートに問い合わせてみ。
      文章という確たる証拠で否定してくれるぞ。

      0
      返信
    • #36309
      白猿

      #36305様
      今年の5月頃?私がWGからもらった回答のなかに下記の文がありました。

      マッチメーカーがチームを組む時は、自動的に行われます。
      マッチメーカーは以下を考慮しません:
      ・戦車の国
      ・戦車のモジュール(銃、砲塔、エンジンなど)
      ・戦車に設置された追加の機器および/または消耗品
      ・乗員のスキルレベル
      ・プレイヤーのスキルレベル

      参考になれば良いのですが。

      0
      返信
    • #36311
      名無し戦車長

      まぁ白猿さんの内容で充分すぎるとも思うんだが、あくまで「勝率調整がない」という言葉が欲しいという事なら俺の問い合わせに対する回答内容も提示してやる。
      「私どもが何らかの方法でゲームを操作している、そのような事は事実ではございません事をお約束させていただきます。」(原文のまま抜粋)
      ・・・・・
      あとグ○コのオマケで、マッチメイキング、マッチメイカー『など』の仕組みについての参考すべき部分も提示してやろう。ここで提示している内容は俺の妄想じゃないぞ。
      「始めに、ゲームの全ルールとゲームの仕組みは、各プレーヤーに同様である。WGは特定のプレーヤーを支持したり、他のプレーヤーに利益を与えたりすることは無い。
       ゲームの全ての側面は全プレーヤーにとって同じであり、マッチメイキング、マッチメイカーなどのすべてのゲームおよびバトルの仕組みは、全プレイヤーにとって同様に機能する。WGはゲームのどの部分に至っても操作する事は無い。
       マッチメーカーは、プレーヤーではなく車両のみをバトルに組み入れる。プレイヤーがリストの一番下でいくつかのバトルを連続でプレーすると、マッチメーカーはそのプレイヤーをより高い位置に組みこもうとする。しかし、バトルを待つ時間が長すぎたり、キューにハイレベルの車両しかないと、マッチメーカーはプレイヤーの戦車を別の適したバトルに送り込む。その結果、キュー内で長時間待機する必要がなくなり、チームは現在のサーバー上の状況に応じて編成される。
       マッチメーカーがチームを形成する際には、自動で行われる。プレイヤー間のスキルの違いは考慮されない。順番を待機中の車両のみが関連要素となる。
       WGではマッチメーカーの状態や、ゲームの他のパラメータをモニタリングしている。必要に応じ、設定を変更している。
       ゲームの仕組みはすべて、全プレイヤーに平等に動作するようになっている。」
      ・・・・・
      『』内のなどは相当に重要な表現だ。
      マッチングは複数のシステムの集合体によって作られていると考えるのが自然だろう。

      0
      返信
  • #36310
    白猿

    #36230様
    #36262様
    #36263様
    いままでにないユニークな主張と思います。
    ごく大雑把に言って

    WGは不真面目なプレイヤー(AFK、bot、負け専用アカウントなど)をゲームから排除するために、そのようなプレイヤーにたいしては特別なマッチングをおこなっている。
    なので、自分が「不真面目なプレイヤー」と判断されてしまうと公正なマッチングは望めない。
    そう判断されないための条件を整えることが大事で、腕云々はそれから先の話。
    「不真面目なプレイヤー」と判断される条件としては、パフォーマンスや回線の具合が使われている模様。

    という事でしょうか。
    この主張ではWGは勝率・勝敗の調整をしているのではなく、特別なマッチングに巻き込まれた結果として勝率・勝敗が変わることになりますね。

    「不真面目プレイヤー」を排除することに反対は出ないでしょう。ゲームが面白くなりますから。アップデート6.2でCIS、EUに導入された新マッチングルールがまさにこれを狙ったものと思います(但しこちらの判定基準は戦績ですが)。
    ASIAでの導入が見送られたのは、プレイヤー人数があちらに比べると少なくて、マッチングが困難になるからではないかと私は思っています。ですから既にこれと似た事がASIAで行われていた、という主張にはちょっと疑問を感じています。
    けれども、パフォーマンスや回線の具合に気を配って良い条件を保つ事が悪い結果を招くようには思えません。効果もあったとのことですので結果オーライということになるのでしょうか。

    1
    返信
    • #36312
      名無し戦車長

      #36311で提示の通り、マッチメーカーにはキューの概念がある。
      キューとは一方通行のトンネルみたいなもので、入った順に出ていくという仕組みだ。
      (白猿さんには不要な説明と承知しているが、俺は教えてやる立場と明言した以上、他の誰が見ても分かる程度には解説を含めにゃならんと思っている。)
      この仕組みを利用すれば、複数のアカウントで同時に戦闘開始ボタンを押せば幾らでもサブ垢を同一戦闘内に放り込める事が出来てしまう。(サブ垢はあくまで一例)
      相手方に一両でも送り込めれば、LTなどもはや不要で相手の挙動のすべてが筒抜けとなる。
      自分がそれを出来るなら、どれぐらい有利に戦闘を展開できるかを想像してみてほしい。
      又、その行為をノーガードで許すなんて事がありえるだろうか。
      MMはすべてのプレイヤーに平等であるが、他のシステムで既にふるいにかけられているなんて事はないだろうかってのが発想の根源だな。
      プレイヤーの数が少ないほど、この行為に対する対策は必要になってくるとも思うのだがどうだろうか。

      1
      返信
    • #36351
      名無し戦車長

      キューを積んだスタックの扱いが、LIFOやランダムではなく、必ずFIFOであると言い切れる不思議

      0
      返信
    • #36384
      名無し戦車長

      白猿さんへ。
      いまどきのイット系企業だと、公式に導入する前に、新マッチングのON/OFFのABテストはこっそりとしていて、それぞれのデータを取得して分析して、分析結果を踏まえて導入の可否を判断していると思われます。
      追加されるパラメータは、あのもやっとした表現から、なんらかの積極的行動を把握できる値にしきい値を設けたのかなと。
      いくらdeep learningしても、クライアント端末のストレージやメモリの状況や回線品質からは、「積極性」を数値化できないよね、と。

      1
      返信
  • #36313
    名無し戦車長

    ちなみに効果がどのようにあったか、については以下に試行条件毎の勝率を掲載する。
    参考までに俺個人の技量については4年間で4万戦超えの総合勝率56%、
    1万5千戦までは4割以下、試行を始めたのは3万5千戦頃から、
    各条件の試行回数は少ないが約50戦、試行を始めた時期は今年2月からで
    すべてソロプレイでの結果としてくれ。
    ●占有回線でベストコンディション:66%
    ●共有回線でベストコンディション:59%
    ●共有回線でx-box・youtube・MSアカウントにログインした状態:21%
    ●共有回線で位置情報の送信をオン:47%
    ●共有回線でクラウドの使用をオン:39%
    ●共有回線でインターネット一時ファイルを500MB以上のまま放置:22%
    ●共有回線で記憶領域の確保を自動に設定:51%
    ●共有回線で長時間ログイン(起動時の広告を放置)の状態:11%
    ●共有回線でバッテリ駆動(最低パフォーマンス):39%
    ●共有回線でwindowsアップデートを放置:21%
    ●共有回線でアプリの更新を放置:17%
    共有回線での試行例ばかりなのは、占有回線だと勝率の変動幅が1~5%と少なかった為。
    俺個人は味方への依存が大きく、独力で勝利できる程の腕前は無い。
    占有回線では味方が強すぎていつの間にか勝っているケースも多々あった。
    共有回線で勝率が極端に低いケースでは、味方6両が0爆の対戦も有り。
    試行回数が少ないのは、負け続ける事に対する精神力の限界。
    しかし同じ人間がプレイしてここまで勝率に差がつくと実力って何なんだろうとは思ってしまう。
    俺の結論としては共有回線でPCのメンテを確実に行った状態が一番ゲームとして楽しめるな。
    他にも試行中勝ち負け以外で気づいた事もあったが長くなるので別の機会にする。

    1
    返信
    • #36323
      名無し戦車長

      設定がガバガバで草
      15,000戦まで4割以下を仮に39%とする
      勝利数5,850
      40,000戦超えで56%を仮に41,000戦と仮定する
      勝利数22,960
      22,960-5,850=17,110
      17,110/(41,000-15,000)
      つまり、15,000戦から41,000戦までを勝率約66%で駆け抜けたことになる
      そんな急に上手くなる?
      勝率3割から順当に、4割〜5割〜6割を経たとしたら
      直近の勝率は9割を叩き出してんのか?

      3
      返信
    • #36324
      名無し戦車長

      以下と未満の違いを辞書で調べよう。

      0
      返信
    • #36325
      名無し戦車長

      あ、スマン。俺は教えてやる立場って設定忘れていた。
      大雑把な覚え方としては、「以」がつく場合は「それも含まれる」と覚えよう。
      「100以下」なら100も含まれる、という事だ。
      「以上」「以下」「以前」「以後」などが該当する。
      例外として「以外」などがある。
      「以」がつかない場合は、「それは含まれない」と覚えよう。
      「100未満」なら100は含まれない、という事だ。
      「未満」「超過」「超える」「下回る」などが該当する。

      0
      返信
    • #36326
      名無し戦車長

      重ね重ねスマン。
      「4割以下」を「40%以下」と解釈したのだな。
      これは完全に俺の書き方が悪かった。非礼を詫びさせてもらう。
      俺の最初期勝率は確か47%だ。小数点以下は覚えてない。
      うろ覚えで46%の可能性もあったので4割だったよと言いたかっただけなのだが
      いま見返してみるとこの書き方はありえなかったと気づいた。
      ご指摘感謝する。
      イヤじゃなかったらこれからもどんどん指摘してくれ。

      0
      返信
    • #36369
      名無し戦車長

      早合点、早とちりの多い人の特徴。
      人の話をよく聞かない。
      プライドが高く分からない事を質問できず、自身の経験則から推察する。
      根本的に頭が悪い。
      思い込みが激しい。

      0
      返信
    • #36352
      名無し戦車長

      OSを構成するWindowsでいうサービス、UNIX系でいうデーモンは動いていない前提かね?

      0
      返信
  • #36320
    名無し戦車長

    ユーザーサポートにログインしている状態でも勝率が落ちるという新たな発見があったところで
    まずはコンディションが良い状態と悪い状態の見分け方について書いていく。
    マッチングで判別するのは自身のプレイスキルにも左右されるので判断が難しいところ。
    そんなものよりも自車の動きを見る方が確実に見分けられる。
    判定基準はスペック通りの性能が得られているかどうかだけだ。わぁ簡単。
    ●コンディションが悪いと走行速度が落ちる。対戦開始直後すぐに分かる判別条件だ。
    感覚的には前進キーを「押しっぱなし」ではなく「連打」しているような動作感。
    いつもは登れる勾配が登りにくい、車体旋回がいつもよりモッサリしていると感じたら要注意だ。
    ●貫通力も落ちる。明らかにブレの範囲を超えて下回るが、これは公平な視点での判断が難しい。
    ダメージ下振れが延々と続くようなら可能性はかなり高いと判断していいだろう。
    そんな時は砲身や履帯に吸われまくってそもそもダメージを与えられない。が、運要素も混ざるので判別には適さない。
    ●レティクルの拡散が大きくなる。最悪の場合、画面からはみ出すまで拡がる。どこに着弾すんだよw
    収縮が始まるまでの時間、収縮しきった時の最小範囲も試行中は格差が見られた。
    ●スポットされやすくなる、茂み越しでも見つかりやすくなる。
    これは隠ぺい性能が低下しているのか茂みの効果を得られていないのかまでは判別できなかった。
    逆にスポットもしにくくなる、表示されるべき時間の間隔が長い時も注意。気づいた頃には遅いのだが。
    ・・・・・
    これらの判別は、当然「正常な状態」を把握できていない事には始まらない。
    だが上記に心当たりがある者ならば、相当な確率で勝率や対戦内容の改善が見込めると思っていい。
    反対に、これらの症状を常時抱えてる者はまず5割丁度ぐらいより抜け出せないと俺は思う。
    同じ戦車を使えば誰もが(どの端末もが)同じ性能で土俵に立っている、これは思い込みである。
    たとえWGが何と言おうが俺はそう言い切れる。
    だんだん飽きてきた感もあるがそれでもしつこく話は続く。

    0
    返信
  • #36322
    名無し戦車長

    日本にサーバ出来た?からかもしれんが
    最近 pingは100以下で安定してる
    以前は120から130あたりだった
    ちなみに iPadの4G回線

    今はpingは低いけど
    たまに挙動が変になる事が多くなった気がする
    大トロで目の前の敵に三発撃っても全部スカるとか
    あと試合中に急にラグくなるとか
    LT乗ってる時に 旋回や初動がモッサリするとか
    これは上の人が言ってる通りやね
    以前はping高いけど それほど変な
    感じはしなかったんだけどね

    0
    返信
    • #36327
      名無し戦車長

      それは感じる。
      昔の方がPINGは悪いのにスムーズだったとは感じている。
      家のwifi経由でiPadの2017年モデルかAir2でやっているが、家族がYouTubeやu-next見てても、それが関係してるということはない。それは断言出来る、さっき息子が珍しく勉強してたので、回線占有してプレイしてたが、ボロ負け(涙

      0
      返信
  • #36328
    名無し戦車長

    あんた大丈夫か?

    0
    返信
    • #36329
      名無し戦車長

      すまない、これは無視して

      0
      返信
  • #36330
    名無し戦車長

    というわけで今回は試行例にある占有回線と共有回線についてを送る。
    占有と共有の違いは「回線が混雑すると共有の方は速度が落ちる」との認識が一般的だろうと思う。
    概ねその通りなのだが、wotbのようなリアルタイム通信による対戦ゲームをプレイするなら知っておきたい違いがもう1つある。
    まず、回線を共有するという事は需要家宅から伸びる枝線の信号をまとめて1本の幹線で信号を送る事を言うのだが
    これが光通信の場合、光のまま信号をまとめるという事が技術的に出来ないので『一度電気信号に変換し』再び光信号に変換して幹線に信号を送っている。
    光そのものはネットワークを一瞬で駆け抜ける速度を有するが電気は光に比べて非常に遅い。
    よって高速通信のポイントは「高速の光信号」と「低速の電気信号」との変換回数をどれだけ少なくできるか、という点にある。
    その点で信号をまとめる必要が無い占有回線は共有回線に比べて速度的に優位に立てるという事になる。
    そして無線信号は光の速度を有するが、それを光回線に乗せる為にはやはり信号の変換を必要とする。
    まとまったデータのダウンロードでは無線通信の方が強くても、リアルタイム通信では亘長の短い有線通信の方が強いなんて場合もある。
    参考までに、俺のwindows版wotbでのベストコンディション時のpingの平均値は20ぐらい。1桁の時もあれば50ぐらいになる時もある。
    iPadでプレイしていた頃は90~130ぐらい、150を超えると「あ、今回負けだ」なんて思ってた時代もあった。
    ・・・・・
    これらはユーザー側にとってはかなりどうでもいい話。
    通信状態がマッチングなどに影響を及ぼす事が仮にもし事実であったとすると、それは設計に問題があるのではないかという話になる。
    (日本の通信事情が開発元のお国の事情と著しく違えば、そんな話も起こりうるかもしれない。)
    現状、通信状態をいろいろいじってみるとゲームの環境も変わってしまうのが俺にとっては事実だし、それだけでは説明がつかない事象もまだまだあるので、やはり俺の長文投稿はしつこく続く。眠い。

    0
    返信
    • #36346
      名無し戦車長

      ご自宅とWarGamingのゲームサーバ間を専用線接続していらっしゃるとはうらやましい。
      つまり、ISP内のネットワーク構成と、ISPとWarGamingサーバ間でのパケットリレーの存在が無視されている。
      よってやり直し。

      0
      返信
  • #36331
    名無し戦車長

    データ収集の姿勢は評価したいけど正直
    「インターネット一時ファイルを放置してると勝率が低い」
    みたいなのが混じってると
    「どの発電所から電力を引っ張ってるかでスピーカーの音質も変わる」
    とか言うオーディオオカルトのネタに見えてくる

    3
    返信
    • #36341
      名無し戦車長

      もう4回ぐらい書いた気もするが信じられなければ信じる必要は無い。信じてもらいたいとも思っていない。
      6割勝てれば環境的な問題なんて何も無いという事なのだから。
      但し環境というものは手を付けなければ悪化していくものなので、いずれ問題に直面する事になるかもしれない。
      そんな時に物の考え方のヒントになればいいってだけの話だ。
      「今まで勝てていたのにWGがMMの設定を変えたから勝てなくなった」
      こんな情けない考え方をする人間とお友達になりたいなら好きにすればいいだけ。
      俺は「お前はMMの設定で勝てていたと認めるのか」と言うだけ。
      ・・・・・
      それはそうと、オーディオオカルトのネタ、面白いなぁ。俺は初めて聞いた。
      発電所レベルの話って事は、送電されてくる途中のノイズとか関係するのかね?興味あるなぁ。
      俺から提供できるオカルト小ネタは、送電鉄塔にくっついてるような出力の高い携帯電話アンテナなんかに接近すると脳内に音声が聞こえてくるという肉弾盗聴(命名:オレ)。
      ラジオ波が元ネタっぽいが、健康や命にかかわるらしいから皆は決して近づくなよ。(お約束感)

      0
      返信
    • #36350
      名無し戦車長

      おお、まだVoLTEではなく、3G以前なんだ。
      送電線の唸りのオケ付きで楽しめていいな。

      0
      返信
    • #36386
      名無し戦車長

      > 6割勝てれば環境的な問題なんて何も無いという事なのだから
      論理が回帰しているので詭弁だ。
      環境が良いから高率で勝てるという主張をひっくり返しただけ。
      AならばBである。よってBならばAである。
      馬鹿か?

      0
      返信
    • #36343
      名無し戦車長

      んじゃ「PCに画像10000枚保存してたら10枚のときより勝率が低い」とかどうですか

      1
      返信
    • #36344
      名無し戦車長

      端末の処理能力の低下が自車の性能の低下や場合によってはチーム編成に何らかの影響を及ぼしており勝率という一側面で不利な結果を招いていると提唱しているこの俺なら、
      「記憶域の容量が多すぎると勝率が低くなる結果が出た→原因として何が考えられるだろう→主記憶装置であるメモリが別の原因で不足しており記憶域を使われている、か、或いはファイルが断片化し処理に時間がかかっている、とすれば俺の中の理に適う→ならば記憶域を確保した上でデフラグを実行しメモリに負担をかけている原因をつきとめて解消すれば勝率は上がるハズだ→やってみたら本当に勝率が上がった、だがたまたまかもしれん、もう一度状況を再現しそれで勝率に格差が現れるかやってみよう→現れた、ならば繰り返し検証してみる価値はある→なんでこんな意図して負け続けにゃならんのだヤメヤメもう充分これは裏づけとなる情報が無いから限りなく黒に近いグレーって事でハイ決まり→発表」
      ってのが俺の場合のフローやな。最後の部分はテキトーだが。
      ・・・・・
      オーディオオカルトの話もそうだが、信じるの信じないのは個人の自由だ。
      だが『理詰め』なくテキトーに信じたりテキトーに否定するという事は、とどのつまりテキトーに生きているって事なんだ。チコちゃんに叱られちゃうゾ。
      人として最も大事な考え方とは「原理原則に則る」事。ヤクザ屋さん風に言えば「仁義」と「筋」やな。
      これが出来てる生き方をしてる人間としてない人間では、たった一行の文章でも違いが如実に顕れてしまう。
      という事を知っていれば例えば履歴書なんかもどう書けばいいのかという事が分かってくるやろ。
      義務教育後の学びとはそういう事なんだゾ。取捨選択ってヤツだ。自分にとって必要な部分があれば切り取って持っていけばいい、要らなければ捨てればいい。たったそれだけの話だ。

      0
      返信
    • #36348
      名無し戦車長

      記憶域はストレージか?
      ストレージの論理ファイル構造の断片化とスワップアウトを一緒に論じている。
      やり直し。

      0
      返信
    • #36347
      名無し戦車長

      1. そのブラウザキャッシュ対象のブラウザが起動していて、ブラウザキャッシュ対象のサイトを全て開いている。
      2. ブラウザキャッシュがディスク容量を圧迫していて、残容量がほぼない。
      という項目間がAND/ORの関係にあると読んで差し上げるのはどうだ。
      つまり、ご指摘通りに根拠としての具体性がない。

      0
      返信
  • #36349
    名無し戦車長

    長文で電波撒き散らしているヤベー奴がいるな
    溺れる者は藁をも掴む→勝てないヌーブは勝率調整を盲信する
    勝てないのは味方のせい?WGのせい?MMのせい?勝率調整のせい?
    矢印を自分に向けなきゃ成長はせんよ

    1
    返信
    • #36353
      名無し戦車長

      などと意識高いだけの供述をしており。

      さて、通信経路やOSとアプリケーションの振る舞いの状況をゲームクライアントが把握していて、ゲームサーバがこれを受け取ってマッチングに反映させているようだとの仮定に基づく検証結果から推察して確信があるのであれば、WoTBのゲームクライアントが送受しているパケットとシステムイベントログを比較してはどうだろうね?

      素敵なソフトウェアとネットワーク知識をお持ちのようなので、パケットキャプチャの仕方やイベントログの見方はご存知だろうし。

      マッチングが、Tierを含む車両種だけではないなにがしかのパラメータも見ていそうだとは思うがね。

      0
      返信
    • #36359
      名無し戦車長

      電波マンが食いつくようなコメをしてはいけない(戒め)

      2
      返信
  • #36355
    名無し戦車長

    思った以上に理詰めの話が好きなのが多いようで笑ってしまった。
    中には専門知識を有していて話ができそうな人間もおられると見受けたので、ただ聞かれた事に答えるというだけではもったいなくなってきた。
    そこで俺からのお願いだ。
    まずコメントの中で自分の意思と意見を鮮明にしてくれ。
    意思とは、①勝率調整を肯定したいのか、否定したいのか、どちらともいえないのか、と
    ②端末や通信の具合がマッチングに影響する可能性が有ると考えるか、無いと考えるか、だ。
    意見とは、③意思について持っている考え、だ。
    例を挙げると『①否定②無い③お前が気に入らない』こんな感じで簡単にで結構だ。
    それだけの情報があれば俺も何をどう答えればいいか指針が立つ。
    これは俺の勝手なお願いなので決して強制はしない。
    但し情報無しに結局何が言いたいのか分からんコメントに対して返信を考える手間は省かせてもらう。
    ・・・・・
    人にお願いするのだからまずは自分の意思と意見を鮮明にするのが筋だよな。
    ①否定②有る③所謂「一方的なワンサイドゲーム」が頻発するメカニズムに興味がある。どうも原因は1つじゃないっぽい。原因1つ1つの点が線でつながりそうな気配はするがたぶん今は点が足りてないので他の切り口を模索中ってところか。
    ついでに俺のこと痛い人とか電波って言ってる人、もっとウィットに富んだ成程と思える呼び方考えて。
    気に入ったら名前に使わせてもらうわ。

    0
    返信
    • #36370
      名無し戦車長

      4. オカルトと思い込みとなんちゃって知ったかの事象提示ではなく、エビデンスといえるデータに基づく論理的な推論

      0
      返信
  • #36357
    名無し戦車長

    1.WGが無いと言っているが多数の意見がある為有無は現時点では不明
    2.有無は現時点では不明
    3.質問の意図が不明瞭のでコメントを控える

    0
    返信
    • #36367
      名無し戦車長

      成程。質問の意図か。
      一言で言うなら「問題を解決する意思の有無についての確認」だな。
      問題とは、「一方的(7vs0や6vs0)に勝ち負けが決まる対戦に放り込まれ続ける事」と「自車の挙動にラグさを感じる事」の2つ。
      これらの原因は同じと考えている。だから1つの手順で解決できる。
      ・・・ハズなんだが、#36322・#36327・#36346を見てると、みんな俺が思ってるより高いpingでゲームをプレイしていそうな気がするんだよな。
      なので自分のpingを100前後にできないか調整中。
      調整できたら同じ手順で同じ効果が得られるか試してみて、効果が得られると思ったら手順を書こうと思う。
      論より証拠、なんて言葉もあるしな。それが一番てっとり早いだろう。
      ただ俺は電波マンなので少しイヤガラセも含める気ではいるが。
      イヤガラセも含めた手順なら、問題を解決する意思が無い連中にも知られたって問題ないだろ。

      0
      返信
    • #36368
      名無し戦車長

      サーバーが強化されたのか、wi-fi環境でプレイするとipngが10〜20ぐらいでゲームできるよね。昔はpingが100〜140だった。

      1
      返信
    • #36373
      名無し戦車長

      OSでのping値とWoTBクライアントでのping値の比較くらいすぐに思いつくよね?
      man ping

      0
      返信
    • #36376
      名無し戦車長

      Ethernet portにnetstatしてみたら?
      $ man netstat

      0
      返信
    • #36377
      名無し戦車長

      crackしたいなら、nmapは?

      0
      返信
  • #36378
    名無し戦車長

    つまりこれ
    勝率調整派でも否定派でもなく
    「PC環境調整派」という
    なんかまた新しいのが出て来たってことだな…
    しかも内容はIEの一時ファイルが多かったり
    バッテリーが少ないと不利なマッチングがされ
    装甲が落ちレティクルも拡散するとかいう…
    勝率調整派の人、逃げて

    2
    返信
    • #36381
      名無し戦車長

      「端末やネット環境のパフォーマンスが落ちる」→「ゲームにラグ等が発生して負けやすくなる」
      ってならまだ理屈として理解できるんだけどね。
      「端末やネット環境のパフォーマンスが落ちる」→「WGがゲーム環境の悪い人を判別して不利なマッチングをさせてる」
      っていう謎の論理の飛躍をして、それでいて自分は論理的だって感じの自信満々の態度がもうね

      1
      返信
    • #36383
      名無し戦車長

      そうそう。謎の論理の飛躍の間に複数の論理が欠落しているので、推論として成立せず、ただの妄言にしかなっていない。

      0
      返信
  • #36382
    名無し戦車長

    ping値の表示において、
    – WoTBクライアントの表示
    – OSのCLIのTCP/IPに基づく結果
    これらの比較検証すら思いつかないあたりで、ひけらかしている知識のお里が痴れる。
    pingのお返事時間も経路上のサーバのOSによって変わる(RFC 3443)のよ、と。
    ただし、クライアント端末の環境情報をサーバに投げていることを示すパケットの提示と、回線環境をサーバ側で計測した結果がWoTBクライアントに投げ返されていることを示すパケットの提示がなされるのであれば、サーバ側がなんらかのパラメータとしているかもしれない、と推定することはやぶさかではない。

    0
    返信
返信先: 勝率調整有るよ!
あなたの情報:



23 − = 22


<a href="" title="" rel="" target=""> <blockquote cite=""> <code> <pre> <em> <strong> <del datetime=""> <ul> <ol start=""> <li> <img src="" border="" alt="" height="" width="">